メダロットDS、現状について


そう、メダロット過去に

メダロット魂というメダロットらしいアニメだとか、


バグらないとクリア出来ないメダロットブレイブとか、

色々ミスを犯してきたが、


それとは対象的に

メダロット1〜4や、
(特に4)

メダロットナビ、弐、そして真型といった

数々の名作を作って来た


で、今回、ひっさびさに、


俺自身、出るわけないよねwwww出たらすごいよねwwwwとか言ってたのに発売された



メダロットDS



とりあえず、その出来が気になってる人は多いだろうし

もう既にいろんな人がレビューどころか色々書かれてるだろうし
(ネタバレしたくないので、まだ情報は集めてませぬ)

俺なりに、独り言でも書いていければなと






人によって進むスピードは異なるけど、 今大体6〜8時間ぐらいプレイしてるところで

セロリ村のロボロボ団アジトに入り込んだあたりか


終わりが見えないから何とも言えないけど、 とりあえずマンネリな展開はなさそう

(ストーリー的にはレトルトのいない2と3を組み合わせた感じ
 あ〜〜いつかイッキが本気だすのかな)

時代背景的には2〜3ってところで、
とりあえず(かなり使い勝手の悪い)メダフォースがある 程度の時代

過去作でメダチェンジやってたメダがちらほら出てきてるから

メダチェンジしてくれるのか? と密かに考えてはいるが
少なくとも取説には書いてなかったっぽいし、 五分五分といったところか



パーツとかのスペック自体は アニメ版メダロットみたく、

たいきゅうは100オーバーのものばかり
(アニメのほうは100で固定だったか)


無論、攻撃する方も大分いりょくがあるわけで

何となく性能のインフレを感じずにはいられない


いつもなら、 

頭左腕→攻撃
右腕→シールド(耐久力稼ぎ)

みたいな構築をやってたんだが、

攻撃パーツのたいきゅうですら100あるのに

まもるのパーツは200ちょいしかないため、あんまりメリットがないという


ま、そのおかげで心置きなく攻撃パーツ×3とかやってるわけですがね。

(オートモードでやるときは特にね)


後、メダルとかティンペットについてだが、


ティンペットは大分ダサく(よく言えば機能的) そして

メダルにもティンペットにも名前が付けられないというまさかの事態が発生している

メダロットの名前は一律頭パーツで決まるみたいで、
おかげで自分だけのメダロットに対するオリジナリティが減少しているといっても過言ではない

このダサさとネーミングだけは出来れば改善してほしかったなぁと思う

付け加え、メダルとパーツの相性がいつもならパーツの属性にあわせて決定されるのだが

パーツの属性……はそもそも存在せず、

完全にパーツのこうどうに起因して相性が決定する

だから、大分自由度が増えたとともに、制限も増えた様な感じがする。

俺としては、じゅくれんど(メダルの相性=じゅくれんどの有無)と併せてパーツ設定すればいいだけだと思えるので

相性とかを考える必要がないかなぐらい

(そもそも相性という言葉を使っていいのかどうかも不明だがね)

メダリアも、所有するじゅくれんど以外のじゅくれんども存在しないので

いかにメダルを選ぶのかがロボトルの鍵を握っている……ってそれはいつも通りか




次は戦闘について

今回もいつも通りいったりきたりする形式で、

5みたいなジャンケンとか、3,4みたいな友情ポイント(?)もなく

システム的に言うなら2と類似してる

ただ一つ大きく違うのはMFのためのチャージ行動する際、

アクティブラインまで向かう必要がなく、自分の陣地で貯められること


だから、リーダーがひんしの状態でも、

チャージを続ければ、味方が頑張ってくれてさらに相手がなぐる・がむしゃらするのなら、 かなり時間が稼げそう



……ま、そんな状況に陥らないようにするのが メダロッターなんですがね


後、じゅうてんとほうねつの値はどうやら高い方が早く動けるらしく、
(デマだったらスマソ)
いつも通りだと勘違いしてた俺は


「え、ホールドのくせに、こんな足早いの?
 むしろソード(笑)」


という一人問答をガチでやってました   マジ恥ずかしい

でもまぁ、 相変わらず今作も状態異常は100%で効く上に、
かなり効果的で
きちんと索敵してても、へんどう状態じゃまともに攻撃あたらんかったり
(そもそも索敵が重ねがけ出来ないってどういうこと?)
そくばく状態だと、本当に動きが遅くて、フルボッコ状態!!

カブト版を選んだっていうのに、勝負の決め手がホールドってどうなの?と
(あと、もうすぐ記述するトラップ)

そうそう、今回大きく仕様が変わった(と俺が思う)のは



トラップ



今までのトラップは

何回かひっかけたら、回避されて破壊だとか、

例え与えるダメージがでかくても、パーツを破壊したら貫通しないとかが通例だったはずなのに

今回、重ねがけで強くなるのはもちろんのことだが、なんと


100%回避されない+100%壊れない+ダメージ貫通 するんです


もう、壊れすぎじゃね? と思う

頭パーツトラップだとかもあるみたいで、
トラップにもいろいろ種類があるみたいだが、

自分にかけられるトラップは一つだけ、

だから格闘+射撃トラップ みたいな強欲なことは出来ない仕様になってるが

それでも強い


基本的にCPUは攻撃手段を片方に絞ってたりすることが多いし、
(俺はやらないだろうが)制限プレイとかで使うならアリかもしれない


っつか、俺はメインからトラップを使ってますがね!!!!


……と、当時の俺はそうおもっていたわけですが、
実際トラップもレベルが足りていれば回避することが可能。
だから、まだ中盤だったそのときは、敵がトラップを避けられなかっただけっていう



他にもいろいろと仕様変更、
まもる行動が自分を含める=完全防御が完全無敵モード(トラップ以外)になってるとか

まもる行動は、自身がアクティブライン上にいないと効果ないとか、

ねらいうち・なぐる・がむしゃらペナルティは後ろ向きの状態じゃないとないとか

そもそも攻撃成功値が少し低めに設定されてて、攻撃を回避されやすくなってるとか


本当にいろいろと変更されてる
(基本は一緒だがね)

多分これは、長い研究開発の末に行き着いたバランスなんだろうね


でもまぁ、ベテランメダロッター(爆)から見れば違和感があると言えばある 仕様にはなってる


しかしまぁ、その違和感とかそういうのをひっくるめて、俺は楽しくぼかすかぼかすかやってますがね




そして一番気になるのがグラフィック


ぶっちゃけ予想外だった



相当頑張ってる



DSの解像度であるにも関わらず、かなり綺麗なグラフィックをしている


ゼノギアス……っていって通じれば幸いだが、

メダロットの3D表現が、かなり綺麗になってる


上に、きちんと戦闘中も動いてくれる

ちょっと感涙モノでしたね。


DS特有の荒さは大分抑えられてる感じだし、

よくぞここまで と本当に思う


おかげで、戦闘がすごく楽しいです。





でまぁ、 今もまぁ 時間の関係上制限されつつも、ちまちまとプレイを進ませております。

何となくこれまでのと比べて短い様な気がするが、 それはまぁ仕方ないとしよう

普通にエンディングが楽しみだぜ